CS:S自面世以来饱受争议,虽然许诺带给我们一个划时代的竞技游戏,但事实上这款游戏仍被大多数电竞业者和赛制主办方所拒绝。于是,一项折衷的方案浮出水面,有没有一款既能包容CS1.6纯粹的游戏性能,又能得到CS:S的视觉享受的游戏呢?随即CSPromod就此诞生。但是CSP的制作却是几经周折,最新放出的beta版距上一个版本已经过了好几年,也遇到了没有想到的挫折。不能草率的发布问题重重的beta版的想法却意外地遭遇到他人诟病,业界的参与热情度急剧下滑,让这个计划也变成了烫手的山芋。
作者:Nick “Shrew” Bee
翻译:Martin|cnfrag.com
不管你对这次新版本的发布有什么看法,从我自己的角度来看,CSP测试版1.04的发布照亮了前进的道路,赋予了1.6玩家新的希望。利落、简洁、热忱,这一切都让1.04有潜力使赞助商,职业选手以及新人们满意。
下面由就来介绍安装、视觉效果、游戏方法、个性化设定的详情,也许能让你对1.04有所了解。如果你抱着包容的心态,客观地评价这款游戏的话,应该会像我们一样看到积极的方面,那么就请让你的朋友们知道这款游戏,鼓励他们去试一下。CSP的成败最终是由玩家们来评判。
安装方法
你有没有在steam上购买过游戏?输入你的个人信息,从steam上下载完游戏。CSP比这更简单。首先,下载安装软件,它会自动和你的steam账号连接上。重启steam,就可以玩了。也许是你遇到过的安装最简单的游戏。
游戏状态显示(HUD)
游戏的状态显示(HUD, Heads-up Display)是迄今为止我见过的最好的。大多数图形背景选项(GUI)比如CS1.6或是CS:S只是改改颜色,换换背景而已。CSP的HUD可以自定义大多数选项,可以让玩家很轻松地充分掌握自己的游戏信息。还有一个功能选项,在每局的剩余时间边上,可以加入“玩家存活状态(players alive,简单说就是场上还有多少活人,包括队友和敌人)”,以及可扩展的记分板。通过对比度和颜色的设定,你的HP,AP,子弹残量只要轻轻一瞥就可以知晓。
记分板是你掌控比赛的帮手。它清楚地显示了队友剩余的钱,谁是包匪,你的分数,杀人数,阵亡数,误伤以及延迟。相比1.6和CS:S,提供的信息多了很多。
雷达的显示和CS:S类似,但是比CS:S的雷达要小,也显示了更多的信息。你可以选择在雷达上显示出队友的名字,这样一直清楚到底谁在什么地方。
自定义选项
Promod的GUI最酷的卖点之一就是Promod的选项。在这里你可以按自己的喜好把你的游戏个性化。
HUD选项(HUD Options)
HUD Player Icons:选择是否在剩余时间边上显示玩家状态。
HUD Grenade Bar:选择是否在血槽上面显示手雷的余量。
CS1.3 Death Notification: 想不想看到古老的1.3的死亡显示?把这个选上吧。
雷达选项(Radar Options)
Show Teammates Nickname:选择是否在雷达上显示队友的名字。
Style:可选择1.6透明,1.6实心以及CS:S和1.6的综合透明形式。
准星选项(Crosshair Options)
Crosshair Color:在下拉菜单中选择自己喜欢的准星颜色。
Crosshair Translucency(Alpha):拖动滑条设置准星的透明程度。
AWP Crosshair Scope:选择1.6或者CS:S的瞄准镜。
武器选项(Weapon Options)
Weapon Side Preference:左/右手持枪选项。
Switch Knife Hand:选择持刀的手与持枪的手是否一致。
Weapon Model Origins(Angles):选择CS1.6或者CS:S角度
Viewmodel Turn Interp(Lag):选择环境模型选项,CS:S版当你注视环境时,会有100毫秒的延时,若选择CS1.6版,则是实时显示。
Fast Switch:选择是否快速切换武器(包括手雷)。
Quake Style Instant Switch:另一个游戏卖点之一,切换时延时还是存在,但是武器切换没有动画效果。
子弹冲击墙面效果选项(Wall Impact Effects Options)
Bullet Impact Particle Type:选择1.6版,子弹打到墙面上会有更多、颜色更深的尘土,烟及火星。选择CS:S版,则只有子弹孔,碎片和尘土。不过,还可以选择没有子弹孔。
CS1.6 Effect Color Type:选择撞击后产生的烟的颜色,白色,黑色,或者混合色。混合色取决于子弹撞击到的墙的颜色。
Bullet Impact Effect Sounds:选择CS1.6、CS:S、或者没有子弹撞击的声音。
地图
因为没有简单地复制地图,所以显然地图是不一样的。制作小组已经做好了非常具有竞技性的地图,包括:csp_dust2、csp_inferno、csp_nuke、csp_train,还有其他地图小组也制作了类似的竞技地图,有csp_season和csp_aim_arena
CSP 1.04支持地图
csp_dust2
csp_train
csp_nuke
csp_inferno
csp_season
csp_aim_arena
*11月30日曾报道CSP 1.04将新增瞄准地图
枪械后座力
我自己做了一点测试。我进入CSP,离着墙站了一段距离,分别用ak47和m4a1对着墙扫射。然后,打开CS,同样扫射之后,经过比对,发现二者弹道惊人地相似。游戏开发者看到大家对CS如此的热爱,就做出让步,没有太多地修改后座力。
与此同时我还发现,点射比以前效果更好,比扫射的效果好得多。当然,你也可以扫射,但是由于现在hit-box的修正,如果在远距离不点射的话是很愚蠢的。当然大家会说这个是CS最基础的知识,但是很多人已经掌握了枪械的后座力,可以充分享受扫射的快感。点射的增强会让游戏变得有点不同,但是不至于有很大的改变。
这是大家比较想知道的,CSPromod一直在说要把CS1.6用Source的引擎来演绎,究竟效果怎么样呢?老实说,不完全一样。要做到完全一样简直是不可能的。但是我要说的是,很难发现有什么区别。后座力和CS1.6非常像,感觉起来就是CS1.6的枪械。hit-box修正之后,就不需要像CS:S那样需要边跑边开枪。
穿射
对于那些从CS1.6转行至CS:S的人来说,意味着失去了穿射的乐趣。CSP又重新带回了穿射的艺术,所有CS1.6的穿射在CSP中都有效。穿射还有另一个很酷的效果,就是你穿墙之后,子弹会在墙的那一边最远的地方落下来,你可以清楚的看到它们。
手榴弹
手雷HE:和1.6雷同,没有什么改变。
闪光弹Flashbang:闪光和Source的不同,和1.6类似。
烟雾弹Smoke Grenades:欢迎回来,1.6的烟雾弹!效果和1.6的差不多,仅仅是外观和颜色有所不同。
模型
武器模型:制作小组在设计模型时,想要综合这两种游戏的特点。当然,模型看起来更偏向于Source,因为图形纹理引擎采用的是source的。不过,在平时看起来或者在射击时和1.6非常像。
手榴弹模型:乍一看,手榴弹都会显得更大。事实上,当你看到它们时你会在想究竟是什么在你的屏幕里面乱飞。随着时间的推移,这一点就不那么突出了。和1.6没有太大区别,但是因为引擎的缘故会显得稍稍大一些。
玩家模型:1.04版的玩家模型看起来和CS:S一样,但是1.05肯定会有所改变。制作小组已经完成了模型和动画的设计,并开始着眼于1.05,也就是说,在这个已经面世的beta版本中,你将用CS:S的玩家模型来战斗。
观察者视角
CSP利用了SourceTV,所以短期内还要使用它来观看。不过长远的看,CSPTV是这个项目最让人激动的想法之一。想象一下,实时的音频配上同步的CSPTV,动态的血槽显示,强大的多窗口画中画功能。这些是Promod马上想要实现的东西。
你的游戏你做主
这个游戏最不方便的也是最有争议的地方是,这是一款由玩家们自己为自己制作的游戏。玩家的反馈决定了游戏的每一个改动,每一个升级。如果大多数玩家选择让某种游戏元素变成另一种游戏元素,那么我们就这么做。如果你对这一点没有什么感性的认识的话,那么请发电子邮件至valve公司,告诉他们你想要把CS做一些改动。
未经允许不得转载: » CSPromod1.04测试版预测
只要弹道和cs1.6一样就能接受~
其实这个都是适应问题, 只要更适合比赛就好. 当初1.3到1.5过度的时候弹道也不一样.1.5到1.6更是天壤之别. 老东西不一定好.只能说是经典, CSP如果做的不错的话, 我想我会接受. CS1.6的确够了. 看烦了.
清发布下载连接
正版的和盗版的
31号
刚刚看见经过烟雾弹的时候
在烟雾里面看外面,好像看的很清楚。。
这样真的好吗?
是BUG ?
太棒了。。看来已经得到V社的支持啊
我问问,2.10提供的服务器能双线不?
不确定
视频里面感觉中了flashbang之后白的时间很长,而且很白
错觉么
C同学辛苦了,如果有人想转载,麻烦写下来源, 翻译也不容易!另外, zotob.org将提供CSP服务器供大家试玩.