瑞典Absolute Legends战队队员Markus “pronax” Wallsten在Steam论坛发表言论,强烈建议修复CS:GO中cl_interp参数问题。
自从CS系列游戏诞生那天起,Interp参数问题一直饱受争议。
在CS1.5时期,ex_interp “0.1”和ex_interp “0.01”有着截然不同的效果。比如de_dust2,当T端起AWP使用ex_interp “0.01”参数时,击杀从出生点穿过中门前往B区的CT变得十分容易,从而T在开局就占据人数优势。
来到CS1.6时间,Valve修复了ex_interp的问题,使得无论是0.1还是0.01都不会对某一方产生优势,但是CS1.5时期留下的后遗症还是让很多玩家坚信0.1和0.01存在差异。
而关于该参数在CS1.6时期最大的“黑哨”,应该是CPL 2005新加坡站wNv.cn与Fnatic在de_train之间的较量。当时,wNv.cn当CT以11-4领先上半场,此时K|ngZ死机,然后重启。当值裁判在检查机器时发现K|ngZ及其他四名队员皆使用ex_interp “0.1”,而规则要求参数为0.01。当值裁判给出wNv.cn直接判负或是重赛的处罚,但是wNv拒绝该决定。一小时后,CPL组委会宣布,wNv.cn因为在比赛中修改违规参数被取消参赛资格。
2012年,Valve发布了CS:GO。值得表扬的是,这一次Valve终于修复了顽疾Hitboxes问题。但是,随着玩家对CS:GO游戏的深入研究,interp参数问题再次暴露出来,只不过命令改为cl_interp。
在现行Lan比赛中,选手可以将cl_interp参数写入到autoexec.cfg中,但是数值强制为0;但是在线上比赛中,由于目前反作弊系统不健全,很多选手仍会使用参数作弊。
据Markus “pronax” Wallsten介绍,当cl_interp数值为0或者是0.xxx时,对于双方并没有太多影响;但是当将该数值设为含有两个小数点时,比如cl_interp “0.00.1”时,将会对使用者十分有利,其效果类似于在CS1.5时期使用ex_interp “0.01”。
换句话说,在CS:GO中使用cl_interp “0.00.1”,当对方已经离开你的视野后瞬间开枪,仍会对对方造成伤害,这对于反映慢的玩家变得十分有利。
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好吧,我是反应慢的枪手
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最后一篇, see u
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对于反应慢的玩家特别有优势。。。。。
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